mirror of
https://github.com/deunix-educ/aventuriers-des-mots.git
synced 2026-10-13 02:11:58 +02:00
Add the playable scene loop: boot through mission to reward
Wires every autoload up to a real UI: boot -> profile select/create -> world map (three mission markers, positioned from data, not hardcoded pixels) -> mission intro (narrative from data/missions/, a new data type with its own schema) -> rule panel -> exercise host -> one of the three exercise type scenes -> feedback panel -> reward screen -> back to the map. exercise_host is the only piece with real orchestration logic: picks exercises via ExerciseEngine (now fully implemented, validating at load like make validate-data does), validates answers through the pure AnswerValidator/DictationAnalyzer, escalates aid over 3 attempts via AttemptFlow, feeds DifficultyManager so adaptive difficulty is actually wired in rather than dead code, and records every attempt through ProgressManager. Every exercise-type scene (multiple_choice, sentence_correction, dictation) only emits its answer by signal, per the architecture invariant. All child-facing text now comes from data/localization/fr.json via UIText, not hardcoded in scripts or scenes. Getting that right required extending SchemaValidator to support "additionalProperties" as a schema (dynamic keys), which also closed a real gap: save.skills was previously unvalidated against SkillState's actual shape. 16 new headless tests, including two integration tests that instance exercise_host.tscn directly and drive it by emitting child-scene signals, stopping short of the final scene transition (which would tear down the test runner's own tree). Everything that needs a screen -- layout at different sizes, touch, virtual keyboard, actual audio playback (no .ogg files exist yet) -- is listed in the new docs/testing/manual-checklist.md instead of claimed as verified. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -114,3 +114,17 @@ Ajouts à l'arborescence proposée :
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- Génie du moteur JSON de Godot : les nombres relus depuis un fichier sont toujours des `float`, jamais des `int`, même pour un entier comme `session_count`. GDScript convertit implicitement à l'affectation dans une variable typée `int`, mais les comparaisons strictes dans les tests doivent caster explicitement (`int(...)`), sinon GUT émet un avertissement.
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- `JSON.parse_string` sur un contenu invalide imprime une erreur moteur (`Parse JSON failed`), même quand l'appelant la gère correctement via la valeur de retour. GUT la compte comme un échec de test par défaut : les tests qui provoquent volontairement cette corruption doivent appeler `assert_engine_error("Parse JSON failed")` pour la marquer comme attendue.
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- Les indicateurs « erreurs fréquentes » et l'espace adulte (§9) ne sont pas implémentés : explicitement hors périmètre de la première version jouable (prompt de lancement, Objectif).
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## 14. Étape « Scènes » : précisions prises en cours d'implémentation
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- **Nouveau type de donnée : mission.** Ni le cahier des charges ni le prompt de lancement ne décrivaient de schéma pour les « lieux » de la carte. Ajout de `data/schemas/mission.schema.json` et `data/missions/*.json` : chaque mission porte un `rule_id`, un `exercise_type`, un `narrative_context` (texte destiné à l'enfant, donc en données, jamais en dur) et une position normalisée (`map_position.x/y` dans [0,1]) résolue par la scène de carte en ancres fractionnelles, pas en pixels fixes. Trois missions couvrent les trois lieux du §15, chacune associée à un des trois types d'exercice de cette version (choix multiple, correction de phrase, dictée), toutes sur l'unique règle CE1 disponible pour l'instant.
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- **Validateur étendu : `additionalProperties` comme sous-schéma.** `SchemaValidator` ne savait valider que des clés listées explicitement. Extension pour accepter `"additionalProperties": { ...schema... }`, appliqué à toute clé non listée dans `properties` (clés dynamiques). Utilisé pour resserrer `save.schema.json` (chaque entrée de `skills` validée contre la forme réelle d'un `SkillState` de `ReviewScheduler`, qui restait non vérifiée depuis le point 11) et pour `localization.schema.json` (chaque clé de traduction doit être une chaîne non vide).
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- **Textes destinés à l'enfant : fichier de traduction.** Conformément à CLAUDE.md (« aucun texte destiné à l'enfant en dur dans les scripts »), toutes les chaînes d'interface viennent de `data/localization/fr.json`, chargées par `scripts/data/ui_text.gd` (`UIText.get_text(cle)`). Une clé absente renvoie la clé elle-même (visible, donc détectable) plutôt que de planter.
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- **Panneaux de règle et de retour : composants embarqués, pas des scènes routées.** `rule_panel.tscn` et `feedback_panel.tscn` sont instanciés en surimpression par `exercise_host`, pas atteints par `GameManager.goto()`. Seuls `boot`, `profile_select`, `profile_create`, `world_map`, `mission_intro`, `exercise_host` et `reward_screen` sont de vraies scènes routées (constantes dans `GameManager`).
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- **Changement de scène différé.** `GameManager.goto()` appelle `get_tree().change_scene_to_file.call_deferred(...)` : l'appeler directement depuis `_ready()` de la scène en train d'être ajoutée à l'arbre échoue (« Parent node is busy »).
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- **Longueur de mission fixée à 3 exercices** (`exercise_host.MISSION_LENGTH`), avec répétition autorisée du seul exercice disponible quand le contenu est encore insuffisant (le volume minimal du cahier des charges — 8 QCM et 4 corrections par règle, 3 dictées par chapitre — n'est pas encore atteint ; c'est un travail de contenu séparé, pas un défaut de la mécanique de sélection).
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- **Difficulté adaptative effectivement branchée** : `exercise_host` relit `ProgressManager.next_difficulty_for_skill()` avant de choisir l'exercice suivant et après chaque exercice terminé, pour que `DifficultyManager` (construit à l'étape « Logique pure ») ait une responsabilité réelle plutôt que du code mort.
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- **Récompense** : une étoile fixe par mission terminée, quel que soit le nombre d'aides utilisées ou le temps pris (principe « pas de récompense liée à la vitesse », cahier des charges §2). Calculée et sauvegardée par `reward_screen`, qui est aussi le seul point d'écriture groupée en fin de mission (`ProgressManager.save_now()`).
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- **Pas de verrouillage de région** pour cette version : les trois missions sont accessibles d'emblée (correspond à « une carte avec trois lieux accessibles » du §15). Le champ `unlocked_regions` existe toujours dans la sauvegarde mais n'est pas encore lu par la carte.
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- **Audio des dictées** : `AudioManager.play_dictation()` existe et cherche `assets/audio/dictations/<audio_id>.ogg`, mais aucun fichier n'a encore été généré (étape « Graphismes et audio provisoires », à venir) ; l'absence de fichier produit un avertissement, jamais un plantage.
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- **Non vérifié visuellement** : voir `docs/testing/manual-checklist.md`. Un test headless instancie `exercise_host.tscn` et simule les signaux (sans jamais déclencher le changement de scène final, qui casserait le processus de test), mais aucun rendu, tactile, clavier virtuel ou audio n'a été vérifié à l'écran.
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